El 40% de los ‘gamers’ juega para evadirse de sus problemas, lo que se asocia a la adicción
En la investigación, llevada a cabo por la UCAM junto con las universidades de Granada, Luxemburgo y Lausana, se ha encuestado a cerca de 900 jóvenes de toda España, determinando igualmente que cuando se juega por diversión no existe esa relación con este tipo de trastorno
Liderados por Carlos Valls, profesor del Grado en Psicología de la UCAM, investigadores de la Católica de Murcia y de las universidades de Luxemburgo, Lausana (Suiza) y Granada, han desarrollado una herramienta capaz de medir los motivos que llevan a los usuarios a participar en videojuegos en línea y explorar posibles trastornos asociados a su uso. Este cuestionario, denominado ‘MOGQ’, validado hasta el momento en solo seis países, incluido España, ha sido respondido en este estudio por cerca de 900 jóvenes españoles.
Este sistema altamente fiable, mide seis factores detonantes a la hora de jugar videojuegos, tales como: el escape, la competencia, la recreación, la habilidad, lo social y la fantasía. Tras ocho meses de trabajo, la investigación ha revelado que el escape de la realidad es la principal motivación de los jugadores españoles, citada por más de un 40% de los encuestados. Esta alta prevalencia sugiere que muchos de estos ‘gamers’ recurren a los videojuegos para lidiar con aspectos de su vida que encuentran insatisfactorios o estresantes.
Este motivo podría explicar que hay personas que utilizan los videojuegos para evadirse o como medio para afrontar sus problemas personales lo que se relacionaría también con una mayor probabilidad de presentar sintomatología asociada a la adicción a estos.
En cambio, cuando la motivación es el disfrute o la recreación parece no tener una relación con este tipo de trastornos, incluso en otros estudios han demostrado ser un factor protector. “Este tipo de hallazgos puede tener relevancia para entender mucho mejor las adicciones comportamentales y para detectar factores de riesgo y proponer programas de intervención”, indica Carlos Valls.
Por ello, aunque los videojuegos tienen efectos positivos como el apoyo al aprendizaje y el desarrollo de una motivación, la creación de esta herramienta en lengua castellana es de gran relevancia ya que permite que los profesionales detecten los posibles trastornos asociados.
Artículo completo: https://doi.org/10.1017/SJP.2024.16